Doctorante en psychopédagogie et conseillère pédagogique à l'Université de Montréal, elle s'intéresse à l'intégration des sphères de divertissement et de la culture au sein des classes, tout particulièrement le jeu et le jeu vidéo. Dans le cadre de sa thèse, elle réfléchit aux pratiques enseignantes dans la création de jeux vidéo en classe et comment ces pratiques sont inclusives. Dans ces autres implications de recherche, elle étudie les pratiques utilisant les réseaux sociaux dans l'apprentissage de la poésie, aux espaces créatifs et à la réalité virtuelle.
La ludification des pratiques d’enseignement auprès des élèves du secondaire et ayant un TDAH au Québec